目次:
- Mag Bolt
- 焼却ラウンド
- Serrated Bolt
- フルオート
- ASSAULT PLASTIQUE
- 充電されたボルト
- ハンマーショット
- 爆発ラウンド
- プラズマグレネード
- Mortar Volley
- hail of bolts
- スティッキーグレネード
- 充電セル
- スーパーチャージセル
- Electro Net
- 副腎
- リアクティブシールド
- エコー抑止
- Medpac
- フィールドエイド
- ラインを保持します
- 推進ラウンド
- Tech Override
- 脳震盪料金
- cryo grenade
- 無効ショット
- Concussive Round
- ステルススキャン
- Tenacity
- スーパーチャージされたセレリティ
- オフヒーリング
- 攻撃スペシャリストコマンドーの紹介
- 能力が説明されています
- 能力ツリーの選択
- 7.0の主要な変更
- DPSの考え方
- グループ構成のヒント
- シングルターゲット回転能力、属性、および重要なプロセス
- AOE能力
- 攻撃的なクールダウン
- 防御的なクールダウンとモビリティ
- クラウドコントロールおよびその他の能力
- RAIDユーティリティ
- レベル23選択-焼cen弾ラウンドバフ
- レベル27の選択-粘着性の手ren弾、充電された障壁、ステルススキャン
- レベル39選択-アサルトプラスチックバフ
- レベル43選択-迂回、過給セレリティ、およびパワーオーバーライド
攻撃スペシャリストコマンドーの紹介 説明された能力 能力ツリーの選択 ギアリングと統計の優先順位 最高のアサルトスペシャリストコマンドーは7.0に構築されます オープナー、ローテーション、能力の優先順位
攻撃スペシャリストコマンドーの紹介
アサルトスペシャリストのための私の7.0ガイド(AS)コマンドーへようこそ!
暴行スペシャリストコマンドは、血液、火、爆発物、ブラスターショットの組み合わせを通じてダメージを与えます。そのすべては間違いなく驚くべきものですが、プレイするのが少し難しくなるいくつかの癖があるように。 2つのProcsは、悪い時期にローテーションが破壊された場合、めちゃくちゃになる可能性があります。さらに、スペックには、途方もなく厳格で容赦ないエネルギーセル管理があります。あなたは本当に回転から逸脱したり、まったく台無しにしたりすることはできません。そうしないと、エネルギーセルが不足し、DPSが岩のように落ちますが、スペックはゲームの他の側面を少し作ることでこれを補うのに役立ちますより簡単に。
コマンドは、他のほとんどの遠隔仕様と比較して、非常に優れたモビリティを持っているためです。移動しなければならないという理由だけでローテーションを破壊することはありません。必要に応じて、移動中にほぼ完全なローテーションを行うことができます。あなたがじっと立つ必要があるGCDは1つしかありません。ターゲットスワッピングは、相互依存性のダメージがあまりないため、非常に簡単に簡単になります。そのため、ビートをスキップせずにターゲットを交換する必要があるときはいつでも、ローテーションを並べて走り続けることができます。
利点もそこで止まりません。ドットスペックとして、強力なAOEダメージを特徴としていますが、他のドットスペックと比較しても、特に優れたドットスプレッド、プラズマグレネードがあります。この能力は、回転で使用するのに十分なダメージをかけていないため、フィラースロットでオンデマンドで使用でき、DPSを失うことはありません。また、ドットの期間とクールダウンを共有するため、非常に使いやすいです。さらに、多くの追加がある戦いで実際にシングルターゲットDPを獲得する非常にまれな機会がありますが、後で説明します。
生存可能性の観点から、コマンドスはAOE RDTの完全な除去と効果的な損失副腎サージ(65%アドレナリンラッシュ)のおかげで、7.0の放出でわずかにネルフ化されましたが、迂回は現在、外傷安定剤中の砲間とベースラインとしての影響をもたらします。 (反応性シールドヒールスタック)と反射シールド(Reactive Shield CD削減)はアクセスしやすいままであるため、コマンドは自分のやり方を処理できるはずです。
Biowareはおそらく最初のいくつかのパッチ全体でバランスの変更を行う可能性が高いので、更新されるたびにこのガイドに戻って確認してください。ガイドの上部で確認して、最新のパッチ用にガイドが更新されているかどうかを確認できます。
7.0の主要な変更
ユーティリティポイントはなくなりました!代わりに、能力ツリーと呼ばれる新しいシステムがあります。各規律には、3つのオプションのうち1つを選択する8つの選択肢があります。オプションには、戦闘スタイル全体にいくつかの類似点があります。
- 2つの選択は、規律固有の能力をバフします(2能力、それぞれ1つの選択)。
- 3古いユーティリティ効果である3つの選択。これらの選択は、ほとんどの場合、すべての分野で同じです。
- 2つの選択肢1つまたは2つのパッシブのうち1つの能力を選択します。能力の選択の1つは、攻撃的なクールダウン(OCD)になる傾向があります。もう1つはPVPのバランスに関連しているようですが、選択した選択を超えて、プレイヤーに3つの機能のうちどれが保持したいかを決定することを強制する明確なパターンはありません。
- 1 3つの能力のうち1つを選択する選択。能力の1つは、常に8S MEZまたは4Sハードスタンのいずれかの主要なCCの1つです。もう1つの能力は、最長のクールダウンを持つ運動能力です。 3番目のオプションはあまり一貫していません。バイオウェアの余分なバランスレバーとして存在するようです。なぜなら、ロックされたいくつかの能力は他の能力よりもインパクトがあるからです。 3つの能力は、ほとんど常に各分野で同じです。
これは、ほぼすべての分野が選択肢の背後にロックされている5つの能力を持っていたことを意味します。これは、プレイヤーが最大3つの維持するオプションです。さらに、多くの非常に状況能力が完全に剪定されました。コマンドーはここでの例外の1つです。予備のパワーセルは、戦闘スタイルから完全に削除された唯一の能力であり、新しいベースライン効果はありませんが、通常の5の代わりに3つの選択肢の後ろに7つの能力が閉じ込められました。
一般的にバトル・ライズはヒーラーのみです(したがって、緊急医療プローブはボディーガードに制限されています)が、これらの能力にはグローバルな5分のロックアウトはもうありません。 。
現在、ガードはタンクのみの能力です。これは、6.0を介してDPSを駆け巡るnerfがPVPでの遍在性を停止するのに効果がなかったため、論理的な次のステップです。
DPSの考え方
戦いの制約を考慮して、各GCD(グローバルクールダウン、別の能力をアクティブにする前に1.5秒の期間)でできるだけ多くのダメージを与えることができますか?ほとんどのDPSを提供する能力は今どの能力を使用していますか?稼働時間を最大化するにはどうすればよいですか?私が今能力をアクティブにしていないなら、なぜですか?移動する必要がある前にこのキャストを終えることはできますか?移動する前にキャストを終える時間がない場合はどうなりますか?ヒーラーはあまりストレスせずにそれを扱うことができますか?
グループ構成のヒント
アズは、デバフのために他の分野に多少依存しています。必要に応じてデバフを提供していないグループにそれをプロップすることを決めた場合、かなりのDPSを失うことになります。
アサルトスペシャリストコマンドーは、高度なプロトタイプPowertechs / Tactics Vanguardsと最適なペアが、両方の分野が他方が必要とする2つのDPSデバフを提供するためです。 Operative / Scoundrelは、技術のデバフだけでなく内部 /元素のデバフを提供する唯一の戦闘スタイルであるため、わずかに冗長です。
アーマーデバフは他の無数の分野によって提供されますが、AP PTを使用していないかのように最適化はあまり最適ではないため、グループに鎧のデバフを提供する最適化残りの作曲によって決定されます。
SWTORダメージの種類とダメージ緩和ガイドをご覧ください。
能力が説明されています
次のいくつかのセクションを読みながら、ゲームを開いてください。私は能力の説明を書くことはありませんし、能力と回転に直接関係する規律のパッシブのコンポーネントのみを転写します。これにより、すべてのことが何をしているのかを読んで、すべてのパッシブと能力が何をするかを理解し、ゲーム内でこれらの能力を見つけることができます。これらすべての能力をあなたにとって理にかなっている順序であなたのバーに置くようにしてください。
シングルターゲット回転能力、属性、および重要なプロセス
Mag Bolt
_(Ranged/Energy/Direct/Single Target/Instant) _この機能は、最も有害なGCDです。あなたのローテーションの残りの部分は、できるだけ頻繁にこの能力を使用できるようになって構成されています。また、この能力が2回ヒットすることにも注意したいので、StarParseを見ているとき、能力のダメージは1つのヒットのみを表します。活性化ごとの損傷出力を確認する能力をロールオーバーする必要があります。 Mag Boltには、回転に関連する4つのプロセスがあります。
イオンアクセラレータ(IA) 充電されたボルト、フルオート、およびボルトのあられは、マグボルトでクールダウンを仕上げ、次のMAGボルトにエネルギーセルを消費しません。 7.5秒ごとに1回以上発生することはできません。このProcの存在は、ASのローテーションの不安定性の背後にある主要な犯人の1つです。短いPROCクールダウンにより、小さな混乱や突然の際の高まりによって台無しになりやすくなり、この問題を解決するために必要なことは、レートなしでアサルトプラスチックとフルオートからのPROCがそれを変更することであることは非常に不幸です代わりに制限しますが、それが起こるまで、私たちは与えられたものを使わなければなりません。
IAは可能な限り頻繁に調達する必要があります。つまり、サイクルごとに2回MAGボルトを使用できることを意味します。 IAがなければ、Mag Boltは15のエネルギーセルしかコストであるため、この能力がProcなしでクールダウンから外れている場合、フィラー能力として最優先事項が必要です。一般的に、これはオープナー中またはダウンタイムの後にのみ発生します。
焦げたボルト MAGボルトはターゲットの鎧の30%を無視し、常に可燃性ガスシリンダーをトリガーし、MAGボルトが燃焼ターゲットに対して使用される場合、5つのエネルギー細胞を再生します。焼cen式ラウンドと可燃性ガスシリンダーからの燃焼ドットは常にターゲットにある必要があるため、目標は常に燃えている必要があります。
IAとScorchingボルトは、MAGボルトを自由にし、5つのエネルギーセルを再生し、能力を損傷する能力としてだけでなく、エネルギーセルを維持するためのツールとしても重要にします。
燃えるようなセロリティ Mag Boltを扱うダメージは、燃えるようなセレリティを補助します。 15秒ごとに1回以上発生することはできません。この効果は、他のすべてのMAGボルトでのみトリガーできるため、サイクルごとに1回しか使用できません。
Blazing Celerityは、移動中にその充電されたボルトを使用できるようにするため、MAGボルトを処理する充電されたボルトでほぼ排他的に使用されます。
残念ながら、このProcはフィラーを含むいくつかの異なる能力に適用されるため、その充電されたボルトから非同期になり、他の問題を引き起こす可能性があります。代わりに鋸歯状のボルトで使用される場合、それは世界の終わりではありませんが、その2番目のIA Procを一貫して取得するのに苦労するでしょう。
焼却ラウンド
_(Tech/Elemental/Peruidic/Single Target/instant) _これはあなたの2つの主要なドットの最初のものです。それは比較的多額の損害を与えるため、100%の稼働時間があるはずです。このドットの最も注目すべき機能は、瞬時にあることです。そのため、移動中はいつでも使用できます。焼cenラウンドには、1つの規律パッシブ、1つのデバフ、および1つの能力があり、それに関連する1つの能力があります。
容赦ない攻撃 対象となる定期的な損傷は、最大30%未満の目標で30%増加します。これには、扇動ラウンド、鋸歯状のボルト、可燃性ガスシリンダー、過給燃焼、早期イグニッション、およびエレクトロネットによる損傷が含まれます。扱われた損害の約44%は定期的であると見なされるため、これはあなたのダメージを与える大幅な増加です。
うねる熱 扇動ラウンドは、内部/元素のダメージのデバフを提供します。これは、ゲームで2番目に価値のあるDPSデバフです。これは、ほぼすべての仕様が何らかの内部/要素のダメージを扱っているためです。他のドット仕様の場合、アーマーのデバフよりも価値があることさえあります。
超充電セル スーパーチャージドバーンは、あなたがあなたの焼cenラウンドから燃えている遠隔攻撃に使用する次のターゲットに適用されます。これはおそらく頻繁には関連しないでしょうが、他のドット仕様のために頻繁に行うようにすぐにドットを再適用しないため、ターゲットスワッピングをいつターゲットスワッピングするかを知ることが重要ですが、できるだけ頻繁にスーパーチャージセルを使用する傾向があります。現在のターゲットが現在のターゲットに適用したり、次の距離攻撃を行い、スーパーチャージセルをアクティブにしてターゲットがスーパーチャージになるようにアクティブになるまで、現在のターゲットに固定ラウンドがある場合は、スーパーチャージされたセルの使用を控えます。燃えた。
Serrated Bolt
_(技術/内部/定期的/単一ターゲット/キャスト) _これは、2つのメインドットの2番目です。鋸歯状のボルトと扇動的なラウンドは、その損傷の種類はわずかに異なりますが、ほぼ同一の損傷を扱っています。 2つの最も顕著な違いは、鋸歯状のボルトが鋳造能力であることです。鋸歯状のボルトには、私がまだ言及していないあなたのローテーションに関連する1つの規律のパッシブとそれに関連する1つのデバフがあります。
燃える傷 あなたのエレメンタル(火)攻撃は、出血ターゲットに3%以上の損傷を与えます。基本的に、このドットはあなたのドットの残りの部分をわずかに多くのダメージにします。そのため、このダメージを維持するために、鋸歯状のボルトに100%の稼働時間があることが重要です。
兵器の専門家 鋸歯状のボルトは、遠隔のデバフを提供します。残念ながら、遠隔のデバフは間違いなく最悪のDPSデバフの1つです。あなたはまだASでいくつかの使用を得るでしょうが、このデバフから大きな恩恵を受ける他のすべての仕様はすでにそれを提供していますが、それを利用できるがそれを提供しないでください。そもそもダメージ。
フルオート
_(Ranged/Energy/Direct/Single Target/Channeled) _この能力は、あなたのドットとMAGボルトがまだわずかに強いものの、他の非フィラー能力と同等です。覚えておくべき重要なことの1つは、IAがアクティブ化されたときに完全な自動を処理することです。したがって、能力をすでにアクティブにした後にIAが利用可能になった場合、チャネルが終了するまで待つ必要があります。 PROCを取得するためにボルトを充電するため、注意しないと回転が台無しになります。
IAが時間内にアップするかどうかわからない場合は、フルAutoを使用する前に追加のフィラー機能を投げます。実際の能力について言うことはそれほど多くありません。それは、かなりのダメージを与え、クールダウンで使用する必要があるチャネリングされた攻撃です。 Full Autoには、私がまだ言及していないあなたのローテーションに関連する追加の規律のパッシブ、Proc、またはデバフはありません。
ASSAULT PLASTIQUE
_(Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Instant) _アサルトプラスチックは、ダメージ出力に関しては奇妙な場所にあります。一部のプレイヤーはそれを回転能力の中で最も弱いと見なし、他のプレイヤーはそれをあなたのフィラーの最強と考えているため、エネルギーセルを管理するために1つのサイクルをスキップすることができます。充電されたボルトよりも損害を与える以外に、あなたのローテーションのために他に何もしないので、アサルトプラスチックをスキップすることは可能です。
明確にさせてください、あなたは間違いなくクールダウンでそれを使用するために最善を尽くしてください。代わりにハンマーショットを使用する必要がある場合は、台無しになりました。ローテーションに十分なハンドルを使用し、エネルギーセルを管理する必要があります。これにより、この能力を一貫して使用できるようになります。これは、スキップする必要がある場合にDPSを失うためです。
アサルトプラスチックは、ドットではないため、能力として少し奇妙ですが、損傷が実際に消える前に3秒の遅延があり、小さな点を適用します。これは、ターゲットが実際に消える前にダメージを与えることができない可能性があるため、ターゲットが死んでいる場合に使用したくないため、留意することが重要です。アサルトプラスチックには、ローテーションに関連する1つのProcがあります。
早期イグニッション MAGボルトと充電されたボルトは、プライミングされたアサルトプラスチックでターゲットを早期に燃焼させます。さらに、攻撃プラスチックの燃焼がいつでも、6秒間にわたって少量の追加の火傷ダメージを与えます。私は、規律のパッシブの説明を、ゲーム内に表されているよりもはっきりと書いています。これは、そうでない場合に追加の火傷ダメージを得るために早期に燃焼させる必要があることを意味します。
また、このPROCでさえ燃焼前に燃焼前に何らかの遅延があることを指摘したいと思います。なぜなら、GCDの開始時にアサルトプラスチックがターゲットに適用されるため、Mag Boltがあなたの次の能力であっても、それはまだ続いていますダメージが発生する前に約1.5秒間目標を目標とするため、死にそうな敵に対してこの能力を使用する際には、まだ注意を払う必要があります。
充電されたボルト
_(Ranged/Energy/direct/single-target/casted) _充電されたボルトはあなたの強いフィラーであり、ハンマーショットはあなたの弱いフィラーです。充電されたボルトは、回転能力よりもかなり弱いです。近くにもありません。他の回転能力によって消費されるエネルギーセルの量により、これは一般に、利用可能なセルを充電した場合、またはダウンタイムの結果として通常よりもはるかに多くのエネルギーセルがある場合にのみフィラーとして使用されます。回転サイクルごとに1回使用する必要があります。充電されたボルトには、私がまだ言及していないあなたのローテーションに関連する1つのProcがあります。
ブーストボルト 定期的なダメージを与えると、ブーストされたボルトのスタックが1スタックで、次の充電されたボルトまたはボルトのあられが1%獲得した損害を増やします。最大10回スタックします。これらのスタックは通常かなり速く構築されますが、個々のスタックの損傷の増加は弱すぎるためには気にするには弱すぎるため、適切な場合は充電されたボルトを使用して、これの数のスタック数を無視する必要があります。
ハンマーショット
_(Ranged/Energy/direct/single-target/instant) _これはあなたの弱いフィラー能力ですが、回転能力が非常に多くのエネルギーセルを消費するため、まだ頻繁に使用します。瞬時であるため、移動中に使用できます。 Hammer Shotは、使用ごとに10回ヒットするため、ランダムチャージの伝説的なアイテムをプロデュースする可能性がはるかに高く、これは非常に低いダメージを補うのに役立ちます。ハンマーショットには、ローテーションに関連する1つのクラスのパッシブがあります。
可燃性ガスシリンダー 遠距離の武器攻撃は、6秒間にわたって追加の元素損傷を与える可能性が30%あります。 1秒あたり1回以上発生することはできません。このドットを適用する目的で特別に何もすることはありませんが、非常に高い稼働時間があるはずであり、Starparseで燃えているデバフの1つとして見ることができます。
爆発ラウンド
_(Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant) _この能力の説明は、爆発的なラウンドは、ハイパーアサルトラウンドProcがない限り、すべてのコマンドーの分野でPVEで絶対に恐ろしい能力であるため、他のものと少し異なります。
Procがなければ、それはほとんど損傷を与えず、使用する価値があるエネルギーセルが多すぎるため、Procを説明しているので、Procを使用することは理にかなっているので、Procを説明します。ハイパーアサルトラウンドでは、健康を30%未満のターゲットに定期的な損害を与えることで、ハイパーアサルトラウンドを補うことができます。 SuperChargeの2スタックを付与します。 15秒ごとに1回以上発生することはできません。
要するに、このProcは、実際にはあらゆる方法でフィラーとして充電されたボルトよりも爆発的なラウンドを良くします。ハイパーアサルトラウンドを使用すると、常に1つのフィラーを爆発的なラウンドにし、もう1つはハンマーショット(またはエレクトロネット)にしたいと考えています。これ以上のことをしようとすると、エネルギーセルがすぐに尽きます。最も注目すべきは、充電セルが利用できない限り、同じサイクルで血漿手ren弾と爆発ラウンドを使用することは安全ではありません。
また、爆発的なラウンドの移動時間は非常に遅く、実際に能力にダメージを与えるまでPROが消費されないため、PROに残っている時間を視聴することに注意する必要があります。
Swtorには、ミサイルがまだ空中で舞い上がっている間に、ハイパーアサルトラウンドが落ちているのを見るよりも魂を砕くものはあまり多くありません。これが発生したとき、それはあなたが20個のエネルギーセルを窓から放り出して、ほとんどダメージを与えないことを意味します。次のGCDでPROCが落ちる場合、爆発ラウンドを使用しないようにしてください。
Hyper Assault Roundが30%未満の健康を持つ何かにドットがカチカチするとトリガーがトリガーされるため、特にドットスプレッドに到達したときに、多くの追加で戦いでPROCをより頻繁に取得することになりますので、確認してくださいあなたはProcを無駄にしません。爆発的なラウンドには、それに関連する他のProcやパッシブがありません。
AOE能力
GCDごとにAOE能力がどれだけの損傷を与えるかを判断するための式は、単一ターゲット能力と比較できるようにするための式は次のとおりです。 AOE能力の優先順位は、AOEがGCDのすべての敵に対処するよりも多くのダメージを与えるシングルターゲット能力に達するまで、可能な限り高くなります。
ADSがすぐに死ぬ必要がない場合、または追加のダメージを加えることに必要以上のダメージを与えるためにあなたの主な責任を守っている場合、AOEの損傷は綿毛と見なされます。綿毛とは何かを伝えるのは非常に簡単です。貪欲ではなく、グループのボスをbe打する可能性を傷つけないでください。
このセクションでは、フィラースロットについて数回言及します。ガイドの回転セクションでそれらが何を意味するかを説明します。
プラズマグレネード
_(Tech/Kinetic and Elemental/Direct and Peruidic/AoE/Casted) _この能力はあなたのドットスプレッドです。死ぬ必要がある他の敵がいる場合、これはフィラースロットで最優先事項を取り、クールダウンで使用する必要があります。 Power Barrels Discipline Passiveのおかげで、エネルギーセルのコストは15に削減され、そのクールダウンは15秒しか削減されないため、充電されたボルトと同じくらい高価で、サイクルごとに1回使用できます。
他のAOE攻撃が非常に高価であるため、このドットスプレッドが不十分な場合にのみ、他のAOE能力を使用してください。
Mortar Volley
_(Tech/Kinetic/Direct/AoE/Channeled) _これはあなたの最強の直接AOE能力ですが、かなり長いクールダウンがあるので、スパムすることはできません。 Plasma Grenadeのドットスプレッドが追加の処理に不十分な場合、または本当に毛羽立ちたい場合は、2番目のフィラーとアサルトプラスチックの代わりにこの能力を使用できます(少なくとも2つのターゲットがある場合、より多くのダメージを与えます)。
モルタルボレーは、チャネルの期間にわたって30のエネルギーセルをコストすることに注意してください。これは、通常の単一ターゲット回転では、2番目のフィラースロットに充電されたボルトを使用することと同等であることに注意してください。この機能を使用するか、最初のフィラースロットでハンマーショットを使用しました。
hail of bolts
_(Ranged/Energy/Direct/AoE/Channeled) _これはあなたのスパム可能なAOEです。モルタルボレーよりも損傷が少なく、エネルギーセルが多くなるため、モルタルボレーがクールダウンしていない場合は、この能力を使用しないでください。ボルトのあられは、ブーストされたボルトの恩恵を受けており、proc iaを使用できます。ボスの戦いで基本的にこの能力を使用する必要があることに気付いた場合、おそらく連続火災戦術を使用する必要があります。ほとんどの場合、ボルトのあられを使用するべきではありません。
スティッキーグレネード
(Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant) Sticky Grenadeは7.0で小さなアップグレードを得ました。ダメージの点ではまだ素晴らしいことではなく、ボルトのあられよりもわずかに多くを扱っているだけですが、瞬時ですので、動きながら使用できます。残念ながら、それはもうあなたの点を広めません。
ダメージが消える前に3秒の遅延があります。これにより、AOEの目的ではあまり役立ちませんが、粘着性の手ren弾が事前にキャスト可能になることができます。基本的に、敵が一時的に損傷を受けない場合(オペレーターIXブラックカバーシールドなど)、免疫が終了する前に技術的にこれを使用して、最初にドットを適用し、フィラースロットでスティッキーグレネードを使用することでボスに追加の損傷を受けます。したがって、フルオートは、ボスが脆弱になったときに使用される最初の攻撃です。
これを行うためにエネルギーセルを消費し、損傷の量はハンマーショットよりもかろうじて多いので、非常にマイナーなDPSの増加であり、GCDはそれになるとSuperChargeのスタックを生成するために使用されるより適切です
攻撃的なクールダウン
すべての攻撃的なクールダウン(OCD)は、ここに記載されている条件の下で可能な限り頻繁に使用する必要があり、DPSチェックまたはバーストウィンドウのために保存する必要がある場合にのみ遅延する必要がありますが、あなたが持っていることがわかるまでそれらを遅らせることはありませんに。
充電セル
私の後に繰り返します:「充電細胞は攻撃的なクールダウンであり、私が保存し、回転を台無しにしてエネルギーセルを使い果たしたときにのみ使用するものではありません。」他の攻撃的なクールダウンほど簡単ではないので、少し奇妙なことかもしれませんが、それでも攻撃的なクールダウンであることは安心です。少し混乱している場合は、あらゆる点で同一の2つの分割があると想像してみましょう。唯一の違いは、1つの違いで3回充電セルを使用して、13個の追加の充電されたボルトを使用できることです。ハンマーショット。
すでに確立しているように、ハンマーショットは充電されたボルトよりもはるかに少ないダメージを与えます。そのため、13のハンマーショットを13の充電されたボルトに置き換えることができたパースは、より高ダメージの能力をより頻繁に使用するため、より高いDPSになります。これは、バーストの状況にも当てはまります。バーストDPSチェックが発生するとすぐに、ハンマーショットの使用を停止し、代わりに充電されたボルトを使用します。 60のエネルギーセルの上に戻ってきます。
特にASでは、この能力から最大の利益を得るのは少し難しいです。なぜなら、最大のエネルギー細胞再生速度に戻りたいからですが、同時に、次のエネルギーセルで60のエネルギーセルの下に行きたくない両方のシナリオでエネルギーセルを無駄にするため、能力または最大100個のエネルギーセルになります。あなたの目標は、0を打つことなく、できるだけ100近くのエネルギーセルを取得することです。幸いなことに、これは使用する充電されたボルトの数で簡単に制御できます。
7.0で、Biowareは充電セルを組み合わせて電力セルを予約することを決定しました。これにより、どちらの能力からも最大限の利益を得るために必要な大量のフィネスが除去されました。エネルギーセルを消費する能力が活性化されるまで、充電細胞はもはやトリガーしません。フルオート、ボルトのあられ、またはモルタルボレーなどの3Sチャネル付き能力をアクティブにする直前に使用するのが最適です。少し受動的なエネルギー細胞再生。
リチャージ細胞も、効果を利用するのに十分なエネルギーセルが不足するまで灰色になります。両方のコンポーネントから完全に利益を得ることは困難です。そのため、20〜35のエネルギーセルがあるときに少なくとも15のエネルギーセルをコストする次の能力の直前にアクティブ化するだけです。とにかく、その時点でその多くのエネルギーセルを再生しないため、3Sチャネル付き能力のためにそれを保存するかどうかは関係ありません。
スーパーチャージセル
砲会とは異なり、スーパーチャージされたセルは途方もなく強いです。 10個のエネルギーセルを再生し、10%の扱われた周期損傷を増加させ、次のMAGボルトにオートクリットを与えます(濃縮された火災の伝説的アイテムのおかげで)。 、エレクトロネット以上のもの。これらの効果をできるだけ頻繁に得ることができるように、スーパーチャージされたセルを使用できるようになったらすぐにアクティブ化することが非常に重要です。
充電されたボルト、ハンマーショット、医療プローブ、MEDショットなど、スーパーチャージのスタックを生成するいくつかの能力があります。戦闘前に10個のスタックのスーパーチャージを生成することが不可欠です。これは、コマンドのベースラインパッシブを最終的に作成したため、リチャージとリロード能力(またはカルテル市場からの同等のレーゲンアイテム)で行うことができます。引っ張る前にメッドショットをスパムする必要はもうありません!
また、追加のスタックを生成するために何もDPSできないダウンタイムの期間中、Med Shot In-combatを使用することもできます。さらに、スーパーチャージのスタックを獲得するたびに、10秒間しか発生できませんが、10秒間で重要なチャンスを10%増加させる鋭いクリティカルバフを獲得します。
Electro Net
(技術/エネルギー/定期的/シングルターゲット/インスタント) この能力は、まだGCDに属しているため、技術的には攻撃的なクールダウンではありませんが、かなり多くのダメージを与え、長いクールダウンを持っているため、それでも1つと考える必要があります。非プレーヤーの敵に対して、最大5つのスタックを構築し、それぞれがエレクトロネットが被害を20%(合計100%)増加させ、これらのスタックは、塗布後最初の5秒間にわたって自動的に適用され、ターゲットに依存しないかどうかに依存しないかどうかPVPとは異なり、動き。
まだ攻撃であるため、この追加のダメージを追加していないことを確認してください。また、定期的な損害を与えるため、定期的な損傷がスーパーチャージされたセルから得られる増加と容赦ない攻撃がこの能力に影響します。また、エネルギー充電が戦術的でランダムな充電の伝説的なインプラントのおかげで、その能力が他の分野と比較してより高い稼働時間を持っているため、スーパーチャージされたセルがアクティブになる間、これを適用できるまで、これを使用するのを少し待っても大丈夫です。ダメージブーストがまだ小さいため、フルサイクル以上を待ってはいけません。
副腎
副腎と電気ネットおよびスーパーチャージされたセルをペアリングしてください。副腎は、両方の能力の完全な期間にわたって活動する必要があります。この遅延が副腎の使用を逃すことになる場所に十分な場所で十分に長く戦うことはほとんどありません。これは、DPSの増加が個別に使用するよりも一緒に効果を使用することから大きくなるように、その効果が相乗効果を発揮するためです。
防御的なクールダウンとモビリティ
防御的なクールダウン(DCD)は、あなたが殺されるのを止めるためだけではなく、全体的な損害を最小限に抑えるためにそこにいます。戦いの戦闘スタイルについては、最も効果的なDCDを戦闘で最も有害な攻撃にマッピングする必要がありますが、弱い攻撃に対して弱いDCDを使用する必要があります。
すべてのDCDを一度にポップしたり、健康状態が低い場合にのみ使用したりしないでください。予測可能な損傷に対してDCDを使用することにより、できるだけ多くのダメージを軽減しようとする必要があります。
大量の持続的な損害を与える戦いでは、全体的な稼働時間を最大化する順序でDCDを使用することが重要です。 DCDを使用する順序を微調整できる場合は、長い火傷フェーズでそれらのいずれかを追加で使用できるようにすることができる場合は、潜在的に強力なDCDを最初にアクティブにするのではなく、間違いなくそれを行う必要があります。
緊急パニックボタンも1つあるとおりですが、そもそも健康状態が低くなるのを防ぐために他のすべてを使用する必要があります。戦いを知っていることの一部は、あなたがどれだけのダメージを与えたか、そしてそのダメージを緩和するために何ができるかを理解することです。
リアクティブシールド
これはあなたの最も信頼できる防御的なクールダウンです。フラットダメージの軽減を提供するため、軽減できるすべての損傷を軽減します。鎧と充電されたバリア能力ツリーProcに加えて、運動 /エネルギーの損傷に対する58.57%の損傷軽減と、内部 /元素の損傷に対する41%の損傷軽減があります。
長い期間のおかげで、リアクティブシールドは、この能力で何もチーズにすることができないにもかかわらず、あなたが服用しているはずのダメージを緩和しようとするときに最適です。ありがたいことに、あなたは他のDCDを持っています。
エコー抑止
エコー抑止は、ゲームで最高のDCDの1つです。それはすべての損害を吸収し、あなたを癒し、攻撃者のダメージを反映します。残念ながら、それはすべてでは機能しません。直接のシングルターゲット攻撃を軽減するだけなので、ドットやAOEの損傷に対して何もしませんが、襲撃では、ダメージタイプが常に外観と一致するとは限らないことを忘れないでください。
この能力は損傷を完全に吸収するため、エコーの抑止力は、別の防御的なクールダウンと同時に使用されるべきではありません。ダメージを受けないか、すべてを負いません。何らかのダメージを与えた場合、このDCDはまったく何もしなかったので、それを無駄にしました。
残念ながら、あなたが襲撃で受けているほとんどの損害はAOEの損害です。そのため、抑止力を反映する攻撃はそれほど多くありません。これがまったく使用できない多くの戦いがあります。
アドレナリンラッシュ、反応性シールド、迂回のみを使用している間、ほとんど常に生き残ることができるため、これは大きな問題ではありません。あなたが受け取ることを意図していた損害に対しては役に立たないことが多いので、余分なダメージを与えるためにこの能力で反映できる攻撃を探すのが最善です。
Medpac
今日は雨の日だからです!ワンショットメカニック(これはすべきではない)に襲われない限り、MedPacがまだ利用可能である間、自分を死なせないでください。不自然な保存がこのルールに含まれていないことをご存知でしょう。
全員の健康状態が低くなっている場合、または現在の段階で治癒チェックがある場合は、差し迫ったメカニックを生き残るために提供された健康状態を最大限に活用したり、特定の健康レベルを超える必要がある場合は、MEDPACを使用することをためらわないでください。
MedPacsが高すぎると思う場合は、BiochemをAltの1つまたはさらに優れたものにする時が来ました。金銭的な理由でMEDPACを使用しないことを選択し、その後死ぬことは有効な言い訳ではありません。
フィールドエイド
これはコマンドーのクレンジングです。一般的に、ヒーラーはほとんどのクレンジングを扱う責任がありますが、Tyransの死のマークとのDREAD評議会のように、DPSが役立つはずのいくつかの例があります。これを自分で使用する前に、クレンジングしようとしているものから応答性の高いセーフガードのダニを取得しないようにしてください
これをクレンジングとして使用しないようにしてください。DPSが担当する多くのクレンジングは、運動障害効果パージのおかげで、CCブレークのようなGCDから外れた能力またはラインを保持する能力で削除できます。
デバフがあなたのグループの多くのメンバーに同時に出ていない限り、あなたのヒーラーはあなたを浄化する責任があります。 DPSとしてのあなたの仕事は、GCDをダメージに対処することに費やすことです。あなたのヒーラーの仕事は、ほとんどのクレンジングを含む損害の軽減にGCDを費やすことです。
ラインを保持します
この能力によって提供される移動速度の向上は、コマンドーにとってかなり小さいため、CCの免疫にはるかに便利です。これにより、チーズメカニズムが発生し、ノックされているために中断されないようにするため、DPSを失うことはありません。
移動しなければならない場合は推進ラウンドの使用を優先する必要がありますが、メカニックのために保存していない限り、この能力を使用することをheしないでください。また、グループ全体がボスと一緒に動いている場合、推進ラウンドよりも動きの方が優れている傾向があります。なぜなら、この能力の間にダメージを与えることができますが、推進ラウンドの各使用はGCDの費用がかかります。
推進ラウンド
エージェントのロールやマッドダッシュのような他の同様の能力とは異なり、この能力中にいかなる種類のダメージ緩和を獲得することはないため、モビリティにのみ使用できます。推進ラウンドの使用にはGCDの費用がかかるため、使用せずに必要な場所を安全に取得できる場合は、これを使用しないでください。これは、長距離を移動し、かなり大きな円から抜け出すためにそれを予約する必要があることを意味します。円から抜け出すために1つか2つだけを取る必要がある場合は、推進ラウンドを使用しないでください。
この能力にはGCDがかかりますが、回転の流れを妨げません。必要に応じて推進力を続けてください。
あなたのキャラクターを回転させながら派手な操作をすることによって、推進力を使用して前進することが可能です。コマンドーを定期的にプレイする予定がある場合は、長距離の唯一の実際のモビリティツールであるため、これを上手にする必要があります。何らかの形で上司から1マイル離れている場合は、できるだけ早く戻ることができなければならず、この能力を使用して前進できる必要があります。
推進力を前進させるために推進ラウンドを使用したくない場合、または不本意な場合は、一部のボスで大量のDPSを失い、グループコンテンツの異なる戦闘スタイルを選択する必要があります。
それほど難しくはありません。ただ練習が必要なので、考えなくても迅速に行うことができます。重要なのは、行きたい方向を歩き始めてから、マウスを使用してカメラとキャラクターを180度回転させることです(右クリックを保持)。その後、回転が終了したらすぐに能力をアクティブにし、アニメーション中に回転させます。他の人はさまざまな方法でコメントするかもしれませんが、私はそれを行う方法がいくつかあることを知っていますが、それは私がしていることです。あなたの方法に関係なく、それは筋肉の記憶である必要があります。これを練習するのに最適な時期は、ワイプの後にボスに戻ってきたときです。
Tech Override
この能力により、キャストタイムがインスタントで次の能力が発生し、移動時に使用できます。 GCDも1.5秒の長さであるため、1.5秒のキャスト時間を持つ能力で使用された場合、具体的なDPSの増加は提供されないため、それらの能力で使用して時間を節約しません。
脳震盪のように、1.5秒より長いキャスト時間を持つ能力で使用されると、DPSの増加が提供されます。通常、テクノロジーオーバーライドがアクティブになり、鋸歯状のボルトを瞬時に作るために、移動中に使用できます。
クラウドコントロールおよびその他の能力
CCが必要な操作にはほんの一握りのインスタンスしかありません。そのため、まだ言及していない他の能力に加えて、コマンドーが自由に使えるものを簡単に調べます。
脳震盪料金
これはあなたの360度のノックバックです。その短距離のため、Styrak Nimの鎖で覆われた症状のように、いくつかのメカニズムに対して使用することはかなり困難ですが、かなり遠くにノックします。また、このAOEダメージにこの能力を使用して、他の人の日を台無しにしないでください。
cryo grenade
これはあなたのハードスタンです。つまり、ダメージを壊さないことを意味します。 PVEでは、これは一般に特定のメカニズムにのみ使用されます。これは、あなたが見事に気にするほとんどのものが免疫があるためです。しかし、何かが驚くべきものである場合は必ず注意を払ってください。
無効ショット
これはあなたの割り込みです。コマンドは、24秒でゲームで最も長いクールダウンで割り込みを持つことの名誉を得ます!これは通常、大きな問題ではありません。ゲーム全体には、より短いクールダウンを必要とするいくつかのインスタンスしかありません。一般に、他の遠隔DPよりも乱闘DPがそれを取ることがあります。あなたが本当にクリッカーになりたい場合は、少なくともこの能力をKeybindにすることを強くお勧めします。そうしないと、中断する必要がある短いキャストのいくつかに問題があります。
Concussive Round
これはあなたのMezであり、ダメージを破るCC能力です。通常、このコンベット内で使用している場合は、敵がスポーンした直後にすぐに使用したいと思うでしょうが、通常はヒーラーがこの責任を割り当てられます。これは、2秒のキャストからインスタントになるため、Tech Overrideと組み合わせるのに最適な能力の1つです。つまり、GCDだけであるため、DPSをそれほど失うことはありません。
コマンドは現在、デフォルトで60代のマンバットMEZを取得する唯一の戦闘スタイルであるため、要求に応じて使用する準備をしてください。
ステルススキャン
この能力はPVEで何もしません。一部の追加ではステルスを使用できますが、これを尊重することはありません。とにかく使用するにはGCDの費用がかかります。
Tenacity
これはあなたのCCブレイクです。 CCDを取得したら使用してください。
RAIDユーティリティ
残念ながら、特別なPVE Raidユーティリティはもう提供されていません。彼らが持っている最高のものは、内部 /元素のデバフです。
スーパーチャージされたセレリティ
残念ながら、コマンドははるかに最悪の襲撃バフを持っています。 1.4S GCDを使用する規律(ガンナリー、テレキネティックス、戦闘以外のすべてのDPS仕様を含む)は、このウィンドウで実際に追加の能力を使用することはできません。ただし、他のすべてのGCD層で効果的であるため、ヒーラーのHPS増加とタンクのDPS増加です(LOL)。
このRAIDバフは、テレキネティックスの「心と戦術の腸を弱める」ように、戦いの開始時に適用される無限にリフレッシュ可能なドットのティックレートを増やすのにも役立ちますが、これらの点が必要な戦いでは本当に利益を得ることはできません。頻繁に再適用される。
スーパーチャージされたセレリティは短時間でalacrityを向上させるため、クールダウンを非同期化できるため、かなり厳格な回転(アサルトスペシャリストを含む)を使用するスペックを台無しにする可能性もあります。過給セルの代わりにこれを使用する場合、10のエネルギーセルを再生することはできません。
一日の終わりには、コマンドーやコマンドーがこれを転用することはないので、それほど重要ではありません。
オフヒーリング
あなたの3つのオフヒーリング能力は、Med Shot、Bacta Infusion、およびMedical Probeです。これらを使用する必要がある場合、何かが明らかに戦いに問題が発生したか、誰かが体重を引いていないので、襲撃リードに不平を言って、オフヒールしなければならないという大きなシーンを作る必要があります。
このゲームは、別のオフロールの助けを必要とせずに、すべての職務を完全に実行できる各役割を中心に設計されています。あなたが今癒しを受けておらず、引っ張りがまだ救助可能であり、同じことが他の誰かを癒すためにも同じことが私自身で死ぬだろうと思わない限り、PVEでは決して自分でオフに癒すべきではありません。
他に何もできないダウンタイムがある場合は、Bacta Infusionで自分自身を癒してください(最大100個のエネルギーセルを取得できることを確認してください)。トレーサーロックのスタックですが、最初にダメージ出力を増加させることができることは何もないことを確認してください。
それがあなたの仕事ではないことに加えて、多くのボスはかなり厳しい怒りのタイマーを持っているので、あなたが彼らが完全に対処できるものに対処できないので、あなたの貴重なGCDを別の役割を支援する必要があるなら、あなたはあなたをとにかく後で激怒した上司に拭くことになります。
私は、戦いの外またはダウンタイム中に、またはダウンタイム中に充電のスタックを構築することを奨励したいと思います。目的は健康を獲得することではないので、私はそれを癒しではないとは考えていません。
能力ツリーの選択
ログインするたびに、すべての能力ツリーの選択を読む習慣を作ります。それらはその場で変更されることを意図しており、それらのすべてが何をするかをより明確に考えても、個々の選択が役立つ状況を認識するのに役立ちますゲームで。
レベル23選択-焼cen弾ラウンドバフ
噴火炎
_ effect :扇動ラウンドからの定期的な損害には、噴火する可能性が60%あり、主要なターゲットから5m以内に最大4つの追加ターゲットを燃やします。 推奨:ソロコンテンツと多くの追加で戦いでこれを取ります。噴火炎はエコーに損傷を引き起こすため、実際には、AOEダメージが授与されることに加えて、かなりのシングルターゲットDPSの増加を提供できます。ただし、追加の時間はまともな時間のために生き残り、実際にはボスの近くにいる必要があるため、どこにでも機能しません。多くの追加が短い瞬間しか生きていないか、上司の近くにとどまることができない場合、それだけでは十分ではありません。また、各ティックが4つのターゲットのみに影響するという事実は、すべての追加がそのドットを持ち、4つのターゲットの一意のセットに影響を与えるため、それほど不利益ではないことにも注意したいと思います。噴火の炎を使用したい戦いのポスターの子供たちは、ほとんどの戦いのためにたくさんの加算を持っているので、グロブソックと腐敗者ゼロです。
焼inigniation
_ 効果:扇動ラウンドの影響を受けるターゲットは、可燃性ガスシリンダー_DOTから35%多くの損傷を受けます。 推奨:ドットが頻繁に広がるが、噴火の炎を利用できない戦いでこれを取りなさい。焼dirial発火は全体的な効果が最も弱いですが、常にあなたから余分なものを必要とせずに機能し、シングルターゲットとAOEの両方の状況でDPSの増加を提供します。ドットがかなり広がっているが、二次ターゲットがあまりないか、十分に長い間積み重ねられないため、噴火炎をうまく利用することはできません。このオプションは、おそらくDread Master Brontesのような戦いで最適です。なぜなら、あなたはすでに多くのハイパー暴行ラウンドを得ており、Kephessesに広がる機会をいくつか持っているからです。とにかく、あなたは火傷します。
ハイパーシンダー
_ 効果:ターゲットの健康率に関係なく、扇動ラウンドからの定期的な損害には、ハイパーアサルトラウンドをトリガーする可能性が50%あります。この効果は10秒ごとに1回以上発生することはできません。_ 推奨:これは、ほとんどがシングルターゲットの戦いで取ります。 7.1の時点で、ハイパーアサルトラウンドは爆発的なラウンドグラントの2スタックを2スタックにします。これは、ハイパーシンダーを純粋なシングルターゲットの状況で最も強力なオプションにするのに十分ですが、このオプションにはいくつかのトレードオフが付いています。爆発的なラウンドとプラズマ手ren弾の両方をフィラーとして一貫して使用する余裕がないため、ドットの広がりと相乗効果を発揮し、とにかく下位30%を下回ると爆発的なラウンドを取得します。また、常にハンマーショットを使用していた場合よりもエネルギーセル管理についてもっと考える必要があるため、回転はもう少し困難ですが、これはハイパーの燃えがしを摂取することを妨げません。それを取らない大きな理由は、あなたがどれくらいの頻度で広がるかということです。ターゲットが30%未満に低下した場合は、充電セルが利用可能でない限り、回転サイクルごとに1回以上の爆発ラウンドを使用しないように注意してください。サイクルごとに2つの時間を非常に長く使用する余裕はありません。
レベル27の選択-粘着性の手ren弾、充電された障壁、ステルススキャン
スティッキーグレネード
_ effect :粘着性の手ren弾能力を付与します。これは、数秒後に爆発し、ボルトのあられが近くの8人の敵にhられ、10秒間60%減速します。標準的で弱い敵は、ダーツがアクティブであり、爆発によってノックダウンされている間にパニック状態に入ります。 15Sクールダウン、15エネルギーセルのコスト 推奨:ソロコンテンツとAOEが優先事項である場合にこれを取ります。粘着性の手ren弾は、ダメージが少なく、プラズマグレネードよりも範囲が少なくなりますが、ボルトのあられよりもAOEダメージがわずかに高くなり、シングルターゲットの回転に適しています。残念ながら、粘着性の手ren弾はもはやあなたの点を広げません。
充電された障壁
_ 効果:充電されたボルトと医療プローブは、充電された障壁のスタックを生成します。最大3回スタックします。_ 推奨:ほとんどのグループコンテンツに対してこれを取ります。 6%のDRは素晴らしいですが、充電されたボルトは15秒ごとに1回しか使用されていないため、維持するのは難しい場合があります。
ステルススキャン
_ effect :ステルススキャン能力を付与します。これにより、ステルスの敵が15秒間ステルスし、戦場プロトコルの料金を請求し、次のチャンネルの直接的なダメージまたはヒーリング能力が20%増加します。ステルスから明らかにされた追加のターゲットごとに、Battlefieldプロトコルの追加スタックを生成します。最大5回スタックします。 15S Cooldown._ 推奨:これを服用しないでください。 PVEコンテンツのほとんどのステルス敵は、この能力を無視するだけです。
レベル39選択-アサルトプラスチックバフ
爆発物に衝撃
_ effect :アサルトプラスチックは50%以上の運動的損傷を扱いますが、エレメンタルダメージを与えなくなり、充電されたボルトとマグボルトはそれを早期に爆発させることができません。 推奨:頻繁な混乱、ターゲットスワッピング、またはダウンタイムで主にシングルターゲットの戦いでこれを取ります。衝撃爆発物は、ゆっくりとした火傷よりもかろうじてシングルターゲットDPSを提供しますが、そのすべてのダメージをより早く処理するため、スローバーンが完全にチェックできない場合はいつでも、より多くのダメージを得ることができます。これは通常、ターゲットが死んだか免疫になった場合に発生します。一戦ごとに物事を変えたくない場合は、常にこのオプションに固執するだけで問題ありません。
重いsh散弾
_ 効果:アサルトプラスチックは、主要なターゲットの4分の1のダメージの8m以内に最大8人の追加の敵を攻撃することができます。 推奨:ソロコンテンツとAOEが優先事項である場合にこれを取ります。 AOEの損傷を増加させるのは、プラスチックを攻撃する唯一のバフです。少なくとも3つの追加のターゲットを一貫してヒットできない場合は、他のオプションのいずれかをより持続的なDPSに扱うことができます。
遅い熱傷
_ 効果:アサルトプラスチックからの定期的な損傷は30%強く、6秒間燃焼します。 推奨:関連するドットが一貫して完全にカチカチ音を立てることができるという主に一ターゲットの戦いでこれを取ります。 7.1のわずかなバフのおかげで、完全な期間から一貫して恩恵を受けることができれば、スローバーンは衝撃爆発物よりもかろうじて強いです。 6Sの期間の増加は、より多くのダニを提供することにより、ランダムチャージの伝説的なインプラントを使用して、より確実にスーパーチャージのスタックをより確実に取得するのに役立ちますが、これはわずかな利点であり、全体的なDPSの違いで説明されています。攻撃プラスチックのドットは、30%の容赦ない暴行による被害の増加の影響を受けるため、火傷相との多くの戦いでスローバーンはわずかに優れているため、ほとんどの火傷段階で活動します。
レベル43選択-迂回、過給セレリティ、およびパワーオーバーライド
転用
_ 効果:迂回能力を付与します。これにより、脅威が中程度の量を減らし、6秒続くいくつかの効果を適用します。近接式と範囲の防御チャンスは35%増加し、免疫を中断し、2杯のおとりです。デコイの各電荷は、着信する直接の力または技術攻撃を傍受して吸収します。 推奨:常にこれを取ります。この能力の防御コンポーネントは、過去にあったものとは少し異なります。現在、すべてのCommandoの分野は、GunneryとASの両方が提供するDCD効果にアクセスできます。過去の拡張でコマンドーDPをプレイした人にとっては、個々のDCDコンポーネントが少し弱いことに気付くかもしれません。 ASからの防御チャンスは、近接 /範囲のダメージとデコイにのみ適用されますが、6秒しか続きませんが、それでも優れたDCDであり、両方の効果があり、これらの欠点を補います。
超充電されたセロリティ
_ effect *:スーパーチャージされたセレ??
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